Ative o som

A abertura tem narração. Aumente o volume antes de começar.

M
MosaicoA Casa da CostaO Impostor
0PRÓLOGO ⏱ livre ★ ? ✉ 3

Mosaico · O Impostor · Como jogar

Um de vocês não é quem diz.

Na casa há um traidor. Pode ser qualquer personagem da casa, menos o seu: o seu personagem nunca é o impostor. Explore, converse e desconfie. No fim, você aponta quem foi.

  1. Entre na casa

    A aba RA põe a maquete na sua mesa. Procure a chave e abra a casa. A maquete fica disponível o jogo todo para você explorar.

  2. Comunique-se

    No Grupo estão todos da casa, cada um só pelo final do número. Em Privadas estão todos do grupo: escreva só para quem você quiser questionar. Toque num número para salvá-lo com um nome: o nome é o seu palpite e só você vê. Os números e as cores mudam a cada partida.

  3. Investigue

    As peças da casa se abrem conforme os capítulos. O que você achar vai para o inventário, no clipe da conversa. Anexar um item para alguém gasta 1 envio.

  4. Envie com cuidado

    Cada capítulo dá 3 envios (✉ no alto). Cada mensagem ou anexo que você manda gasta 1. Mande pelo menos 1 por capítulo. Há envios extras escondidos em objetos da casa: cada um achado vale +1.

  5. Desconfie

    Na aba Nota, marque de 1 (pouca) a 3 (muita) a sua suspeita sobre cada número e anote o porquê. Só você vê. No fim do capítulo, o caderno vira a aposta.

  6. Sua ficha

    O ícone no alto, à direita, é o seu personagem: o que só você sabe, o seu segredo e o que você não pode fazer sem se expor.

Primeiro, o prólogo.

O prólogo é a apresentação do cenário, da história e da tela do jogo. Nele não há tempo, mandar mensagem é livre e nada conta pontos. Os envios extras que você achar na casa vão com você para o Capítulo 1.

O tempo é do capítulo.

A barra ⏱ no alto é o tempo do capítulo. Quando ela acaba, o capítulo fecha, mesmo que você não tenha terminado.

O fim de cada capítulo.

Vem uma pergunta principal e duas secundárias (cada secundária vale metade), sobre o que aconteceu no capítulo. Depois você diz o quanto tem certeza: com certeza, sem certeza ou não sei. Em seguida, se quiser, aposta em quem é o impostor.

Você só descobre se acertou no fim do jogo.

Os pontos ficam escondidos.

O ★ no alto não mostra nada durante a partida. Os pontos só aparecem no fim, capítulo por capítulo.

Com certeza: +4 se acertar, −4 se errar. Sem certeza: +2 ou −1. Não sei: 0. No fim, "quem é o impostor?" vale três vezes e "quem ajudou o traidor?" vale duas.

A pergunta final.

Quem é o impostor? Pode ser qualquer personagem da casa, menos o seu, e muda a cada partida. E quem o ajudou, mesmo sem querer? Acertar com certeza vale mais; errar com certeza custa mais; dizer “não sei” nunca tira ponto.

A casa está aberta

Nesta partida há 6 convocados.

Estes são os convocados da lista do proprietário, cada um com a sua função.

O seu é: